Warhammer Underworlds – Prise d’initiative

Suite à l’initiation de ce vendredi, j’ai eu envie d’écrire sur un des nombreux aspects du jeu, à savoir les jets d’initiative. Quand et pourquoi lancer ces Dés ? Ces mêmes Dés qui feront 4 critiques au moment de poser ses 7 figurines face à seulement 3 adversaires et qui ne feront plus que des soutiens doubles alors que vous serez seul face au dernier PV du Troll exalté ! – vous verrez plus tard que ça ne valait vraiment pas le coup de claquer toute votre chance sur ce simple jet –

Et donc, un jet d’initiative c’est quoi ? C’est un lancer d’une combinaison quelconque de 4 Dés (défense, attaque ou généralement un mix des deux) réalisé simultanément par l’ensemble des joueurs (2 dans une partie classique).

Une fois lancés, on compare les résultats et le gagnant est

  • celui qui a le plus de critique « !« ,
  • en cas d’égalité, on regarde celui qui a le plus de soutien simple « {o« ,
  • en cas de nouvelle égalité, on regarde celui qui a le plus de soutien double « {o}« ,
  • et si toujours pas de vainqueur, on recommence un lancer de 4 Dés jusqu’à obtenir un vainqueur.

La comparaison s’arrête dès qu’elle désigne un gagnant. Avoir 4 soutiens simples « {o » ne sert à rien si l’adversaire dispose ne serait-ce qu’un seul critique « !« .

Premier jet de la partie : le Plateau. Alors non, on ne jette pas son plateau contre son adversaire, ça abimerait le plateau, mais le premier jet d’initiative va permettre de décider qui place son plateau en premier.

En effet, le gagnant choisit qui place son plateau en premier.

               Ne pas poser en premier permet de choisir l’orientation des plateaux et donc des cases fatales, bloquées et d’apparition. Cela va donc permettre d’adapter la disposition à sa bande, sa façon de jouer et son adversaire.

               A l’inverse, poser en premier permettra de choisir son plateau en premier mais surtout de poser le premier objectif, et donc en poser un de plus que votre adversaire. Cela peut permettre de placer un objo fond de cours chez l’adversaire pour se téléporter dans son dos (avec la carte qui va bien), de faire du contrôle sur son plateau et bien d’autres encore.

Deuxième jet : le Placement. Celui qui le gagne choisira qui se déploie en premier.

               La pose des figurines se fait de manière alterné, et, point qui a son importance, le premier joueur ayant fini de poser toutes ses figurines, obtiendra un critique « ! » supplémentaire sur le jet d’initiative du premier round (et seulement celui-là).

               En général, on préfère que son adversaire commence à se positionner. Comme cela on réagit en fonction de ses placements – ne pas exposer une figurine trop faible face à un colosse, sauf si on cherche à faire venir l’adversaire ou obtenir le premier tué. Donc on va partir sur un calcul savant pour connaitre le rapport bénéfice/risque du placement contre le critique bonus, et donc la potentielle initiative au premier round.

Troisième jet : 1er Round. Celui qui gagne choisi qui commence.

Ne pas oublier que le premier à avoir posé toutes ses figurines a déjà un « ! » d’avance.

Pourquoi commencer ? Pour exterminer la figurine à 2 PV qui vous tend son croupion et gagner le premier sang, donc son premier point de gloire si important pour acheter des améliorations rapidement, quand on en a en main. Mais aussi pour remplir un objectif facile imposant d’aller en territoire ennemi par exemple. Défendre une figurine, importante, mal placée ou ayant un adversaire de poids à portée de charge.

               Pourquoi laisser la main à son adversaire au risque de perdre ce fabuleux combattant à 2 PV qui fait 1 de dégâts quand les astres sont bien alignés ? Justement car son but est bien d’être sacrifié, de faire éventuellement perdre une activation à son adversaire et/ou de lui tendre un piège sournois. Ou parce qu’on est juste trop loin pour faire quoi que ce soit, que notre main d’objectifs ne permet pas de scorer immédiatement ou qu’au contraire elle nécessite une mise en place. Et pourquoi-pas également afin d’obtenir la dernière activation du round et donc pouvoir influer sur les conditions de fin de phase.

Quatrième jet : 2ème Round.

               Commencer pour scorer direct un objectif comme tenir 3 objos à la fin de son activation. Profiter d’un soutien positionné au round précédent. Fuir Protéger une figurine en mauvaise posture.

               Laisser la main, pour les mêmes raisons.

Cinquième et dernier jet : 3ème Round.

               Le dernier round, ou comment gérer son avance/rattraper son retard. Tout dépendra de la physionomie de la partie, des figurines restantes et de vos cartes en main.

A Warhammer Underwords, même table rasé, mais avec les bons objectifs en main, on peut arracher le match nul voir humilier son adversaire avec une victoire qui sera également psychologique.

Pour résumer, un jet d’initiative, permet à celui qui le remporte de choisir qui va effectuer l’action en premier. Et ce à 5 moments différents

  • Le Plateau
  • Le Placement
  • 1er Round
  • 2ème Round
  • 3ème Round

J’espère que cet article vous permettra de mieux appréhender cet aspect du jeu. N’hésitez pas à poster vos commentaires et surtout venez jouer 🙂

Greg.

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