Bunny Kingdom -Ne me prenez pas pour un lapin de 6 semaines!

Qu’est ce qui rassemble Pâques, les élections présidentielles et la guerre en Ukraine dans un même jeu ? Facile, Bunny Kingdom ! Un jeu ou les lapins, de Pâques, vont se faire la guerre pour contrôler des territoires en envoyant leurs troupes sur le terrain. Et comme ce week-end, les « rouges » finiront sur la 3ème marche.

Ce n’est pas moi qui le dit mais :

Bunny Kingdom est un jeu pour 2 à 4 joueurs où vous incarnez des seigneurs Lapin qui partent à la conquête d’un Nouveau Monde pour le compte du Roi Lapinot. À vous de tirer le meilleur de ce que ces terres peuvent offrir. Explorez-en les moindres recoins, bâtissez des Cités, exploitez (raisonnablement !) les Ressources disponibles pour faire prospérer vos Fiefs et accumulez de précieuses Carottes d’Or. N’oubliez pas de satisfaire le Roi en accomplissant quelques Missions en toute discrétion pour le compte de Sa Majesté ! Chaque choix peut vous rapprocher des lauriers de la victoire, mais, au bout du compte, seul le plus valeureux d’entre vous sera nommé « Grandes Oreilles » par le Roi Lapinot. En serez-vous dignes ?

Alors on l’ouvre cette boite ?

On y découvre 39 petites constructions en 3D qui ne sont pas sans me rappeler Santorini. Une ribambelle (144) de petits lapins divisés en 4 couleurs (rouge, noir, jaune et rose) constituant votre équipe de campagne. 24 petits jetons triangulaires en carton, 182 cartes, 4 aides de jeu et bien entendu, un plateau de jeu représentant le Nouveau Monde tant convoité.

Ce plateau est un échiquier divisé en 10*10 cases (soit 100 au total) disposant de coordonnées allant de A1 à J10. Chaque case est appelé territoire, territoire qui constituera un fief une fois votre lapin envoyé sur place.

Il existe 4 types de cartes. Les cartes Exploration – qui disposent d’une coordonnée se référant à un emplacement de la carte, sans doublons – chaque carte étant illustré en fonction de ce que l’on trouvera sur le terrain, il est donc très facile d’identifier les lieux. Les cartes Construction qui se divisent en 5 familles : les exploitations – qui rajoutent un type de ressource de base ou de luxe à un territoire, les cités – qui permettent de construire des édifices disposant de 1 à 3 tours, les comptoirs – qui produisent des ressources de base au choix, les campements – qui permettent de poser un lapin sur une case vide sans avoir la carte associée, et les relais aériens – qui permettent de réunir de fiefs fort fort lointain (ou pas tant que ça). Les cartes Parchemin – qui ne sont autre que des objectifs de fin de partie rapportant, ou pas, des Carottes d’Or en manche 4. Et enfin des cartes Ravitaillement permettant de piocher et jouer immédiatement 2 cartes.

Les lapins ne sont pas tous porteurs d’un message de paix!

Et maintenant on joue ?

Le jeu se déroule en 4 manches comprenant chacune 5 phases de résolution (à 4 joueurs) et 1 phase de construction amenant à une phase de collecte.

Au début du tour, on distribue 10 cartes à chaque joueur (pour une partie à 4). Chacun en prend connaissance et conserve 2 cartes qu’il placera face caché devant lui avant de passer le reste du paquet à son voisin (dans le sens horaire en manche 1 et 3 et antihoraire en 2 et 4). Une fois que tout le monde a posé ces 2 cartes, on les révèle en même temps, sauf les objectifs qui eux restent face caché pour vos adversaires. On place immédiatement nos lapins aux coordonnées indiquées par les cartes Exploration ou on prend la construction – jeton ou cité – et la pose sur la carte associée en attendant de pouvoir/vouloir la jouer en phase Construction de cette manche ou les suivantes. Puis on répète le draft avec les 8 nouvelles cartes qui viennent de nous être données par notre voisin et adversaire jusqu’à jouer les 2 dernières qui nous reviennent.

A la fin de la manche, vient la phase de construction. Il faut décider d’installer, ou non, les cités et jetons récoltés pendant cette manche (et les manches précédentes). On peut construire sur un territoire qui nous appartient (avec un lapin donc), ne disposant pas déjà d’une construction (cité, relais, campement ou ressource spéciale) mais possible sur un territoire qui produit une ressource « imprimée » sur la carte. Le but étant de réaliser des fiefs (territoires connectés orthogonalement) qui vont rapporter des Carottes d’Or.

Et on les gagne comment ces Carottes d’Or? Lors des 4 phases de construction, on multiplie la puissance de son fief (territoires connectés de façon orthogonale et non séparé par de la lave) représentée par le nombre total de tours – sur les cités de 1, 2 à 3 tours, présentes multipliées par sa richesse correspondant au nombre de ressources différentes (avoir 5 poissons ne rapportera rien de plus, nous ne sommes pas là pour épuiser les ressources du monde – ils sont forts ces lapins) présentes dans ce même fief. Ainsi 2 lapins dans 2 forêts adjacentes à 1 lapin sur une cité à 1 tour ne rapporteront que 1 Carotte d’Or (1*1). On peut utiliser les relais afin de relier des territoires éloignés pour augmenter le nombre de tours ou de ressources différentes.

Il est également possible de jouer un campement (dans l’ordre d’initiative de la carte – allant de 1 à 6) qui vous permettra de vous installer sur un territoire vierge, jusqu’à ce que ce dernier soit réclamé par la suite par le propriétaire, légitime, de la carte.

Enfin, après la dernière manche, on révèle les cartes objectifs acquises et gagnent les Carottes d’Or associées.

J’en pense quoi ?

On a pris beaucoup de plaisir autour de la table à jouer à ce jeu malin. Les règles sont bien foutues et les quelques interrogations ont vite été levées. Le draft est simple car il n’impose pas une lecture continuelle des cartes en calculant les impacts du texte en fonction de la géopolitique de la mangouste en outre-mer dans les années 70 (C’est pourtant le créateur de Magic qui est à l’œuvre) et pourtant les choix sont souvent cornéliens – si je prends cette carte, je me prive de celle-là qui est trop bien sauf que si je n’arrive pas à avoir celle-ci ensuite elle ne me sert à rien. Par contre ça embête bien mon voisin alors je la prends quand même.

La première partie fut relativement rapide malgré la mise en place, les explications, les doutes et les questions. Elle s’est soldée par une victoire des lapins rose de PlayBoy (les miens J). On a même eu le temps, et surtout l’envie, d’enchainer une deuxième partie encore plus rapide (30 min) les mécaniques étant simple mais pas simplistes J. Qui s’est également terminée par une victoire des lapins rose (des scores plutôt proches finalement). Ces représentant du « parti du plaisir » pourtant absent de la campagne électorale.

Le jeu me semble pouvoir se renouveler en forçant les joueurs à s’adapter aux cartes tirées. Chaque partie sera de fait unique. Une stratégie ne pourra se dégager car elle sera tributaire du tirage de cartes – 16 cartes aléatoires ne seront d’ailleurs pas tirées à chaque partie, des choix de vos adversaires et des objectifs de fin de partie conservés.

L’iconographie est bien pensée et les cartes indiquent bien ce qu’elles veulent dire au premier coup d’œil.

En bref, un joli jeu avec du matériel de qualité créant un joli plateau de jeu. Malgré tout ce matériel, on a joué sur une seule table en étant à l’aise.

Sans jouer pour gagner à tout prix, je me vois facilement y jouer avec ma fille de 7 ans qui aura de la facilité à rentrer dans cet univers coloré et amusant.

Mes plus :

Du matériel tout mignon et bien servi par les illustrations.

Un gameplay rapide et astucieux qui donne envie d’y revenir.

Des mécaniques complètes mais simples à prendre en main. Une belle initiation au principe du draft.

Mes moins :

Je trouve la piste de score un peu petite et bizarrement pensée. J’aurais préféré faire le tour du plateau façon Aventuriers du Rail finalement. Cela aurait même permis de réduire encore un peu la taille du plateau de jeu (tout ça reste un point de détail).

Toujours sur les scores, calculer ce dernier n’est pas forcément évident car il y a beaucoup de choses sur le terrain. Cela nécessitera un minimum d’attention et de rigueur. Il faudra sans doute aider les plus jeunes durant les premières parties.

Mais ce n’est QUE mon avis. Vous aussi partagez vos impressions sur ce jeu et surtout, venez jouer avec nous aux Gardiens de la Légende.

Greg

Bunny Kingdom est un jeu de Richard GARFIELD  illustré par Paul MALAYFON. De 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans  pour des parties allant de 30 à 60 min. Disponible chez Iello  pour environ 45€.

Il existe 1 extension – In the Sky – qui rajoute un second plateau de jeu à conquérir et un 5ème joueur au prix de 30€.

PS : un grand merci à Sortilèges Angers qui, une fois de plus, nous a permis de tester ce jeu.

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